Gegenhalten
Typ: Abwehraktion +4
Beschreibung
Ein riskantes aber effektives Kampfmanöver, bei dem der Verteidiger
die Drohung durch einen gegnerischen Schlag ignoriert und in diesen
hineingeht. Ziel ist es, schneller, besser und entscheidender
zuzuschlagen als der Angreifer. Gegenhalten ist ein Angriff, der als
Abwehraktion gegen einen gegnerischen Angriff ausgeführt wird.
Grundmechanik
Ablauf
- Timing: Findet in der Initiativephase des
Angreifers statt
- Kein Umwandeln: Keine Abwehraktion muss in
Angriffsaktion umgewandelt werden
- Gleichzeitige Attacken: Angreifer und Verteidiger
würfeln gleichzeitig
- Erschwerung: Attacke des Verteidigers ist um 4
erschwert
Mögliche Auslöser
- Gegen normale Attacken: Jeder reguläre Angriff
- Distanzverkürzung: Attacke zur Distanzverkürzung
kann gekontert werden
- NICHT gegen: Attacke zur Distanzvergrößerung
Voraussetzungen
Sonderfertigkeiten
- Erforderlich: Sonderfertigkeit “Gegenhalten”
Geeignete Waffen
- Alle bewaffneten Nahkampf-Talente außer:
- Kettenwaffen
- Peitschen
- Zweihandflegel
Einschränkungen
- Keine Kombinationen: Kann nicht mit anderen
Manövern kombiniert werden, die eine Ansage brauchen (Finte,
Wuchtschlag, etc.)
- Boni möglich: Punkte aus Binden- oder
Meisterparade-Manövern können genutzt werden
Auswertung der Attacken
Nur eine Attacke gelingt
- Normal: Schaden wird ausgewürfelt wie üblich
- Fortsetzung: Kampf wird normal fortgesetzt
Beide Attacken misslingen
- Fortsetzung: Kampf wird normal fortgesetzt
- Kein Schaden: Beide verfehlen sich
Beide Attacken gelingen
- Initiative-Bonus: Kämpfer mit höherem
Initiative-Wert darf INI-Differenz auf seinen AT-Wert aufschlagen
- Vergleich: Die Attacke mit mehr Punkten unter dem
AT-Wert ist “besser”
- Bessere Attacke: Macht vollen Schaden (inkl.
Ansagen)
- Schlechtere Attacke: Macht nur halben
ausgewürfelten Schaden (TP/KK und Ansagen zählen nicht)
Wichtig: Der Abzug von 4 Punkten für den Verteidiger
gilt auch für diese Berechnung!
Spezialvarianten
Auflaufen lassen
Situation: Gegen anstürmende Gegner/Tiere mit Waffe
höherer Distanzklasse
Mechanik:
- AT des Angreifers: Um 6 Punkte erschwert (muss
Distanzklasse überbrücken)
- Vorteil: Oft besserer Gegenangriff des
Verteidigers
- Zusätzlicher Schaden: Bei schlechterer AT des
Angreifers erleidet er Sturmangriff-Schaden (+4 +GS/2)
- Verteidiger-Schaden: Erhält die Hälfte dieses
zusätzlichen Schadens
Lanzenreiter auflaufen
lassen
Mechanik:
- Lanzenreiten: Um 4 Punkte erschwert (aber auch
Gegenhalten um 4 erschwert)
- Problem: Lanzenreiten-Wert meist höher als AT des
Fußkämpfers
- Waffen-Anforderung: Gegen Kriegslanzen
(Distanzklasse P) muss Pike (P) eingesetzt werden
- Moderne Piken: Ca. 4,5 Schritt lang, erhalten noch
3 Punkte Distanz-Bonus gegen Kriegslanzen
- Schaden-Basis: Basiert auf Lanzenschaden, Pike
richtet aber 2 TP mehr an
- Beispiel-Schaden: Hälfte von 3W6+10/12 TP ist für
niemanden verlockend
Gegen Novadi-Reiter:
- Dschadra vs. Pike: Pikeniere können Vorteil
erarbeiten
- Längenvorteil: Moderne Piken sind länger als
Kriegslanzen