Sturmangriff
Typ: Angriffsmanöver +4; verbraucht auch die
Abwehraktion
Beschreibung
Ein spektakulärer Angriff aus vollem Lauf, der dem ersten Angriff
noch mehr Wucht verleiht. Der Angreifer muss sich eine gewisse Strecke
bewegt haben und kombiniert Bewegung mit einem kraftvollen Angriff. Dies
ist typischerweise ein Einleitungsmanöver für den Nahkampf, da nachher
meist die Anlaufstrecke fehlt.
Voraussetzungen
Sonderfertigkeiten
- Erforderlich: Sonderfertigkeit “Sturmangriff”
Physische Anforderungen
- Geschwindigkeit: Mindestens GS 4 erreichbar
(Behinderung beachten)
- Anlaufstrecke: Mindestens 4 Schritt Anlauf
erforderlich
- Bewegungsraum: Ausreichend Platz für Anlauf
Geeignete Waffen
- Anderthalbhänder
- Hiebwaffen
- Infanteriewaffen
- Kettenstäbe
- Kettenwaffen
- Säbel
- Schwerter
- Speere
- Stäbe
- Zweihandflegel
- Zweihand-Hiebwaffen
- Zweihandschwerter/-säbel
Aktions-Aufwand
- Bewegung + Angriff: Benötigt zusätzliche Aktion
“Bewegen”
- Abwehrverlust: Muss Abwehraktion aufgeben
- Timing: Meist nur zur Kampfeinleitung sinnvoll
Durchführung
Grundmechanik
- Attacke: AT +4 (Grunderschwerung)
- Wuchtschlag-Variante: Kann zusätzliche Ansage für
mehr TP machen
- Kombinierbar: Mit anderen Wuchtschlag-Manövern
Schadens-Berechnung
- Basis-Bonus: +4 Trefferpunkte
- Geschwindigkeits-Bonus: +GS/2 Trefferpunkte
- Ansage-Bonus: Zusätzliche freiwillige Ansage
möglich
- Gesamt: Normal + 4 + GS/2 + Ansage
Distanz-Kontrolle
- Ziel-Distanz: Angreifer bestimmt Endposition
(optimale Distanz seiner Waffe)
- Verteidiger-Nachteil: Muss eventuell ungünstige
Distanz akzeptieren
Risiken und Konsequenzen
Bei Fehlschlag
- Passierschlag: Verteidiger darf sofort einen
Passierschlag ausführen
- Keine Abwehr: Angreifer hat Abwehraktion
aufgebraucht
- Ansage-Folgen: Normale Nachteile misslungener
Ansage
- Falsche Distanz: Bleibt in vom Verteidiger
gewünschter Distanzklasse
Gegenmaßnahmen für
Verteidiger
Gegenhalten-Manöver
- Voraussetzung: Verteidiger hat größere
Distanzklasse und SF “Gegenhalten”
- Effekt: Kann anstürmenden Gegner in eigene Waffe
laufen lassen
- Ohne SF: Muss Gegner näher kommen lassen als
gewünscht
Spezialvariante: Spießgespann
Doppelter Sturmangriff
- Teilnehmer: Zwei Kämpfer mit SF “Spießgespann” und
“Sturmangriff”
- Waffen: Überlange Speere (Pike oder
Drachentöter)
- Mechanik: Beide müssen AT +4 schaffen
Verstärkte Effekte
- Doppelte TP: 2x normale Waffen-TP (SF
“Spießgespann”-Bonus)
- Verbesserte TP/KK: Auch Körperkraft-Bonus ist
verdoppelt
- Doppelte GS: 2x GS zu den TP addieren
- Initiative: Niedrigste INI der beiden Kämpfer +
Waffen-Modifikator
- Geschwindigkeit: Niedrigere GS der beiden
Kämpfer