Wuchtschlag
Typ: Angriffsaktion +Ansage
Beschreibung
Ein Kämpfer kann versuchen, seine Attacke mit besonders viel Kraft zu
führen. Ein Wuchtschlag fügt dem Getroffenen höheren Schaden zu, wenn er
gelingt, ist aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko
verbunden. Dies ist das grundlegende Kraftmanöver für mehr Schaden.
Voraussetzungen
Sonderfertigkeiten
- Ohne SF: Halbe Ansage wird zu Trefferpunkten
addiert
- Mit SF “Wuchtschlag”: Vollständige Ansage wird zu
Trefferpunkten addiert
Geeignete Waffen
- Anderthalbhänder
- Hiebwaffen
- Infanteriewaffen
- Kettenstäbe
- Kettenwaffen
- Raufen
- Ringen
- Säbel
- Schwerter
- Stäbe
- Zweihandflegel
- Zweihand-Hiebwaffen
- Zweihandschwerter/-säbel
Durchführung
Ansage-Mechanik
- Vor AT-Wurf: Ansage muss vor dem Attacke-Wurf
gemacht werden
- Maximum: Nicht höher als Talentwert der verwendeten
Waffe
- Maximum: Nicht höher als AT-Wert
- Freiwillig: Kämpfer wählt die Höhe selbst
Bei Erfolg
- Ohne SF: Halbe Ansage zu Trefferpunkten
addiert
- Mit SF: Vollständige Ansage zu Trefferpunkten
addiert
- Normale Abwehr: Verteidiger kann normal
parieren/ausweichen
Bei Misserfolg
- Ansage-Folgen: Übliche Nachteile einer misslungenen
Ansage
- Erschwerung: Alle Proben bis zur nächsten
Angriffs-/Abwehraktion um Ansage erschwert
- Inklusive: Auch eventuelle Freie Aktionen sind
erschwert
Regelmechanik
Schwere Treffer und Wunden
- Volle Wirkung: Regeln für schwere Treffer gelten
besonders für Wuchtschläge
- Schnellere Kampfunfähigkeit: Ermöglicht es, Gegner
schneller kampfunfähig zu machen
- Wunden: Höhere Wahrscheinlichkeit für
Wundverursachung
Ansage-Folgen bei Misserfolg
- Zeitraum: Bis einschließlich zur nächsten Angriffs-
oder Abwehraktion
- Alle Proben: Auch Freie Aktionen sind
betroffen
- Höhe: Erschwerung entspricht der angesagten
Punktzahl